Watch_Dogs: Wir wollen nicht die Welt retten

Ich habe schon eine Zeit lang nicht mehr nach neuen Infos zu Watch_Dogs Ausschau gehalten. Jetzt habe ich aber gesehen, dass auf dem Ubisoft Blog wieder ein neuer Artikel erschienen ist.

Es wurde die Frage aufgeworfen, was den Spieler davon abhalten sollte, sich in der riesigen Open World von Watch_Dogs zu verlieren und z.B. seinem eigenen Voyeurismus freien Lauf zu lassen. Alle Leute auf der Straße haben ihre eigene Hintergundstory, ihr persönliches Leben, ihre Vorlieben etc., die wir ausspionieren können. Oder wir stehlen einfach ein Auto und erkunden die Umgebung.

Für den Senior Producer Dominic Guay stellt das aber kein Problem dar. Das wäre sogar beabsichtigt, meint er. Auf diese Weise bekommen wir einen Eindruck, wie Aiden Pearce die Bedrohungen und die Ungerechtigkeiten wahrnimmt und somit immer wieder von der eigentlichen Hauptmission abgelenkt wird. Jeder muss für sich selbst Ziele vorgeben, denn es gibt unendlich viele Nebenschauplätze, die vielleicht unsere Aufmerksamkeit fordern.

Bildquelle: Ubisoft Blog
Bildquelle: Ubisoft Blog

Aiden Pearce will nicht die Welt retten, aber wenn er Menschen mit den gleichen Problemen antrifft, die er selbst hat, kann er eingreifen und ihnen helfen. Der Bezug zur Realität soll immer erhalten bleiben, damit wir uns mit unserer Spielfigur besser identifizieren können.  Das soll gerade den Reiz des Spiels ausmachen und uns an die Handlung fesseln.

Jetzt bin ich langsam doch sehr gespannt auf das Spiel, obwohl ich im Herbst erst einmal Assassin‘s Creed IV Black Flag den Vorzug geben werde.

Hier geht’s zum Originalartikel auf dem Ubiblog.

 

Über Minkitink

Ich lasse mich für viele verschiedene Genres begeistern, meine eindeutige Favoriten sind allerdings Schleich- und Actionspiele. Wenn die dann noch ins Steampunk- oder SciFi-Genre fallen, dann kann ein Spiel auch schon mehrfach durchgezockt werden. Horror- oder Shooter-Spiele werden zwischendurch auch gerne bearbeitet, wobei mangelnde Schnelligkeit meist durch hinterhältiges Heranschleichen an den Feind und das Schreien von Kraftausdrücken kompensiert wird.

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