Sicher habt Ihr auch schon einmal auf YouTube, Twitch, Hitbox oder Ähnlichem jemandem beim Spielen von Videospielen zugesehen. Zugegeben, ich mache das selten, weil ich immer noch lieber selbst spiele, aber gerade in letzter Zeit konnte sogar ich feststellen, dass das irgendwie ein immer größerer Trend wird. Und offensichtlich ein ziemlich lukrativer noch dazu.
Mehr und mehr Spieler streamen für die Öffentlichkeit auf Twitch oder Hitbox und fast im Sekundentakt erscheinen auf YouTube neue Let’s Plays oder andere Videos zu den unterschiedlichsten Spielen.
SuperData hat dieses Phänomen jetzt einmal näher untersucht und dazu eine interessante Studie erstellt.
Das weltweite Marktpotential schätzt SuperData auf etwa 3,8 Milliarden USD in 2015. Davon werden ca. 2,9 Milliarden USD alleine durch Werbung eingenommen und es bleiben ca. 900 Mio. USD bei Spielern hängen, die Content einstellen. Die Spieler verdienen überraschenderweise aber nicht so viel an Werbeeinnahmen, wie man glauben möchte. Das meiste Geld kommt von Spenden oder den Einnahmen für Inhalte, die nur einem zahlenden Publikum bereitgestellt werden.

YouTube ist immer noch die größte Plattform, was die Anzahl der Zuschauer angeht, aber Twitch hat die Nase vorne, wenn es darum geht, hier auch Profit draus zu schlagen und grast 43% des weltweiten Umsatzes ab.
Bei ca. einer halben Milliarde Zuschauern pro Jahr mit immens steigender Tendenz, ist das Interesse der Spielefirmen riesig, hier durch Trailer neue Kunden anzulocken oder Fangemeinschaften aufzubauen, indem sie bestimmte Spieler sponsern. Die Videos werden aber auch als Mittel geschätzt, sich Feedback zu den Spielen einzuholen. Das Potential ist hier noch lange nicht ausgeschöpft.

Aber wer macht denn nun eigentlich mit bei diesem Hype?
Da sind zunächst einmal die Publisher. Die produzieren und veröffentlichen vor allem Trailer. Diese Trailer sind übrigens auch die meistgeklickten Videos der Gamingbranche. Das ist eine günstige und trotzdem effektive Art der Werbung.
Weiterer Content wird von einzelnen Personen (wie z.B. Let’s Playern) oder auch Firmen geliefert, die sich auf das Veröffentlichen von Videomaterial zu Videospielen spezialisiert haben (z.B. Machinima).
Als Grundlage stellen dann die Plattformanbieter für Streaming (z.B. Twitch) oder Videos (z.B. Youtube) die entsprechende Technik zur Verfügung und lassen sich dies größtenteils durch Werbeeinnahmen finanzieren.
Und zum Schluss verdienen auch noch weitere Marken daran, die Werbung vor den eigentlichen Videoübertragungen schalten, sei es nun für Autos, Gaming-Hardware oder andere Dinge.
Das Ganze scheint also eine ziemlich lukrative Angelegenheit für alle Beteiligten zu sein.
Wer dich die Studie mal genauer ansehen will, kann sie sich kostenlos hier bei SuperData herunterladen.